前段时间,YouTube上出现了一条关于FPS第一人称射击游戏的混剪视频,博主「」梳理了十几款教科书级别的FPS游戏,用巧妙的转场串联了起来,有种「进化之地」的感觉,短短数天时间就收获了百万播放量。作为欧美游戏文化中重要组成部分,「枪车球」中的「枪」一直是游戏玩家离不开的重要品类,所以这篇文章,我就藉着这条视频,为大家梳理一下FPS游戏简史。
视频伊始,画面里出现的仅是一些线条,这款游戏叫做迷宫战争(MazeWar),严格来说它更像是房间模拟器,没有枪械元素,只不过是在房间里不断地行走、拐弯。
不过这款诞生于年的游戏,仅仅通过简单的矢量线条构建出透视感,由此得到第一人称的视角,我很难想象当年看惯2D平面视角的玩家们,看到这种画面内心是什么想法。不过不可否认的是,虽然MazeWar画面简单,它依旧被视为是FPS游戏的鼻祖。
下一款游戏是年的3D怪物迷宫(3DMonsterMaze),画面似乎没有太大变化,黑白灰色块形成墙面与地面,不过这是已经有了分辨率的概念,也有了图形的概念。玩家扮演一个幸存者角色,与恐龙放在同一个迷宫中,玩家一旦动起来,恐龙就会在身后追逐,直至逃出迷宫。比起电影,多了一分临场的真实感。
次年的Wayout3D加入了8bit像素色彩元素,而且分辨率也更高了,甚至能看到门上的铆钉。
门一开,发生什么事了,画面明显高清了。
那是自然,因为这已经来到了十年后的德军总部3D()。
说到这款游戏必须先介绍一下背后的制作人约翰卡马克(JohnCarmack)和他做创立的idSoftware游戏公司了,他为FPS游戏作出了相当显赫的贡献,这点从后面数款游戏都是idSoftware出品便能看出。
这位老哥从密苏里大学堪萨斯分校退学后成为了一名自由程序员,后来进入softdisk公司后结识了日后共同创业的阿德里安卡马克(AdrianCarmack),两人同姓却不是亲戚,不然公司名称可能会改成「卡马克兄弟公司」。
▲可惜后来因理念不合,两人形同陌路
他们从老东家出来之后就创立了idSoftware这个厂牌,最初几年做了几款横板2D冒险类游戏,技术底子深厚的约翰开始琢磨着制作出拥有3D效果的游戏。
德军总部3D就此诞生,这个命名可以分成两部分去看:3D中的3代表这是系列第三作,而3D则意味着玩家可以体验到三维的画面。
一改前作的2D画风,有了丰富的细节刻画和视角,给当时的玩家带去了极其刺激的视觉观感,或许这就是欧美玩家所推崇的暴力美学吧。
后来的视频中出现的Doom毁灭战士()和QUAKE雷神之锤()均出自idSofeware公司之手,所以约翰卡马克又被人誉为FPS之父。
在做毁灭战士之时,约翰带着10几人的团队「顺手」做了个Doom游戏引擎。其实这是一个伪3D引擎,此前在德军总部3D中,玩家视角只能左右平移水平转动,不能抬头低头。即使到了毁灭战士,有了台阶的设定,怪物与主角有时会形成高低差,玩家视角依旧只能左右平移水平转动,也只能判断X轴上的位置,开一枪能击中这一X轴上的整列目标。
▲毁灭战士
玩起来就像是主角前一晚睡得七歪八扭,早上醒来发现落枕了,但还得「被迫营业」,瞄准时只能左右转动着身子。
即便因机能受限,毁灭战士并不真实(一款打外星怪物的游戏谈何真实),但游戏中爽快的打击手感、炫酷的画面、出色的关卡设计,都给当时的玩家心目中,留下了无法磨灭的印象。也为之后的FPS游戏定下了永恒的基调。
▲毁灭战士4的设定图图片来源:wallpaperflare
好了,说了那么久约翰卡马克和他的公司idSoftware,接着看视频聊游戏。
年推出的毁灭公爵3D(DukeNukem3D)也是一代经典之作,由3DRealms开发团队制作,画风跟毁灭战士十分接近,但故事发生的场景设置在人们生活的都市中,办公室、电影院、大厦天台。
▲毁灭公爵3D
男主身材酷似终结者T-,在玩家所熟悉的生活场景中打怪物。配上R级片的画风、慢慢恶趣味的剧情、美式幽默的场景交互,自然受到了核心玩家的追捧。对了它还是第一款加入更换弹夹动画的FPS游戏,不同武器拥有不同的换弹方式,光是看这些动画也是一种享受。
估计从这款游戏开始,就诞生了史上第一位「换弹癌」玩家了吧。
这款游戏最早推出于DOS操作平台,后来更是被移植到PS、MD、GBA、安卓、黑莓、iOS等各大平台上,可以说是生命力十分顽强了。
毁灭公爵3D有着如此顽强的生命力,其实是一种无奈,因为续作是史上最出名的跳票王,期间核心玩家们只能靠各种移植版得以慰藉。
当此作受到大量