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TUhjnbcbe - 2024/5/10 16:45:00

信息时代,想做什么没谁会阻止你,只需要一台电脑、塞满冰箱的披萨,以及为之献身的决心。

------FPS之父:约翰·卡马克

1.莫欺少年穷

年的一个晚上,两个热爱任天堂游戏的年轻人自己在PC端开发了一个游戏引擎并成功的将街机游戏《超级马里奥》移植到PC端上同时拥有让游戏拥有了更好的分辨率,他们兴奋的将这个移植版的马里奥发给了任天堂寻求合作。

不知道是不是年代的任天堂赢飘了,任天堂的高层们对这个仅自研技术就可以实现跨平台移植的人才表示:“东西的确是个好东西,下次就别做了。”

对于这次任天堂的冷落卡马克并没有特别在意,隔年,这两个年轻人便自己决定创业成立了IDsoftware公司,他们两的名字是约翰·卡马克和约翰·罗梅洛,或许这就是命中注定两位都叫约翰。

2.启航!真正的冒险在前方

IDSoftware成立以前,卡马克在Softdisk公司发布了他里游戏制作人生涯的第一款游戏-CommanderKeeninInvasionoftheVorticons中文译名:《指挥官基恩:外星人入侵》因为在在那个没有引擎概念的时代,大多引擎的取名方式就是套用引擎所要制作的游戏名,所以游戏引擎就叫“指挥官基恩引擎”,这个取名习惯甚至沿用到后来的《德军总部》系列和《DOOM》系列。

可能这里读者们有个疑问,就是我说游戏引擎的取名方式是取自所要制作的游戏,那我做另一款游戏后是不是引擎也要跟着改名?这里给出回答:“引擎不改名,再做个引擎就好了。”

因为在90年代初游戏界还没有出现任何一款商用引擎,也就是说大家都是自己做引擎再去开发游戏,还没有引擎商用这个概念,或者想我前文说的都还没有引擎这个概念。

当时在那个游戏绝大多数PC游戏还是基于MS-DOS操作平台下的游戏,《指挥官基恩》的画质对比上同平台的游戏只能用两个字来形容那就是:“根本不像一个时代的产物。”

画质的超强力表现自然也为游戏吸引了一大票粉丝,当时玩家对它的喜爱有多浓烈呢?

在那个网络不发达的年代,居然有粉丝专门为游戏制作了专门的网站,里面有游戏的最新新闻以及攻略玩法。

3.电脑上的3D画面

在上个世纪九十年代由于民用级硬件是一块全新的市场领域,各家科技厂商都想吃这块蛋糕,玩了命的研发,点名“批评”这个AMD你90年代就要CPU超1GHz,你是想我死你才满意吗?(我:inter)

正是由于市场的激烈竞争才导致计算机技术飞速发展,更高更快更强的的CPU,内存和存储空间,给了卡马克天马行空的创意提供了现实基础。他开始着手制作一些更加具有挑战性的项目《Hovertank3D》中文名:《航行坦克3D》或者叫:《气垫坦克3D》

卡马克花了6周的时间为航行坦克开发出了新游戏引擎,这次的游戏引擎运用的更加先进的贴图技术,虽然说到底引擎还是伪3D技术,但也是的的确确的实现了在PC端出现3D图面!3D画面!3D画面!至此PC界有史以来的第一款3D游戏诞生了。

只可惜这次《气垫坦克3D》并没有像它的同门师哥一样成功,配置要求的太过苛刻让90年代的大多玩家都没法第一时间体验这款跨时代的3A大作,说真的,游戏的配置要求在很大程度上真的决定了一款游戏到底能不能大卖,打个比方:现在出现了一款游戏画质吊打地平线5,地图大小吊打我的世界,NPC细节吊打大表哥2,游戏性根是把任天堂打的连妈都不认了的一款旷世大作摆在你眼前,但是!配置要求起步,最高尚不封顶。你说这款游戏能买多少份?销量超过1w份我都怀疑是厂商是水里掺销量哦,而且现实中《孤岛危机3》的20w份销量也足以证明高端玩家是极少数,并且其实3代的要求也没有太过分,作为一款13年的最低配置仅是一块年的,其实也不是太难接受。

不过,虽然游戏没有出名,但它为以后ID的一系列知名FPS,也就是的即将到来同门师弟们打下了坚实的技术基础。

4.抗德奇侠

次年的《地下陵墓3D》发售了,与《气垫坦克3D》一样,仍然是伪3D技术,怪物什么的也都是2D贴图,但是画面细节比起师更加的丰富,并且有了纹理细节的锥型。

当然,这对比我们接下来的主角这都是小打小闹。

在IDSoftware取得了《德军总部》开发权后,将卡马克将自己积累多年的的3D制作技术毫无保留的投入到这款新游戏的开发当中。

年游戏界迎来了一款具有程碑意义的游戏---《重返德军总部3D》。这款游戏的发售代表着PC游戏正式从2D图像时代跨入3D图像时代,同时他也是PC端上第一款真正意义上的第一人称射击游戏!

游戏开创了一种新的游戏方式,以自己的视角探索地图并击杀敌人,这种方式后来被称作FPS(第一人称射击游戏),当然这款游戏虽然标榜是3D游戏,其实只是以射线追踪算法锁做出来的伪三维效果。

由于《德军总部》与《气垫坦克》不同,《德军总部》的前两部作品由于也算不错的优良游戏,也让IP拥有了一定的粉丝数量,再加上游戏受众广,题材符合时代要求。所以跨时代质量的续作的面世自然是引起了轩然大波,玩家们看了直呼:这是就是未来吗?我之前玩的游戏都只能叫垃圾吗?买了这个游戏我人生直接提前圆满!

由于游戏的爆炸式畅销,ID公司已经可以做到仅仅这么一款游戏就做到了年营销额超W美元,且不说90年代了,拉到现在这都是一个值得骄傲的成绩,况且ID只有13名员工,当然,也可以说是有13名百万富翁。

5.idTech1的诞生!

当然,仅仅一部《德军总部》的续作还做不动让卡马克满足,说到是游戏界师爷级的人物,没有自己的独创IP怎么能行?

(以下均为脑补)

卡马克心想:

“人家小岛秀夫有《合金装备》,田尻智有《宝可梦》,三上真丝有《生化危机》,还有坂口博信的《最终幻想》横井军平的《太空战士》诶?怎么市场全让这些鬼子给占领了?”

历卡马克也许突然意识到了8,90年代的游戏界已经完全被日本统治的游戏界,唯一的火种《俄罗斯方块》的版权一部分居然还在任天堂和世嘉手上,历史的重任仿佛压在卡马克身上,自己作为师爷级的制作人,也只能暂且当一回普罗米修斯来为这不争气的欧美游戏界添上把火了。

卡马克在为新IP制作引擎的时候修复了一些“重返德军总部引擎”中的BUG,并且增加了更为丰富的光照效果,游戏场景更加生动,物品交互加强,支持立体音效。这些优化无疑是为了让新游戏与这个时代划清更明确的界限。

同年的年:idTech1诞生了,这是世界上第一款现代化的通用游戏引擎,并且IDTech这个引擎命名方式也被IDsoftware运用至今,也就是引擎的第七代:idTech7

这个连3D显卡都还没有问世的年代,卡马克已经在无敌的路上越走越远了。

年12月10日辣个男人正式出现在游戏的历史舞台!

《DOOM》正式发售

《DOOM3D》也于年拿到了AIAS年度最佳动作冒险游戏奖。

《DOOM3D》的出现预告着PC游戏界即将进入3D时代,卡马克已经用着自己的3D引擎划清了ID与其他厂商的界限。

(以下均为脑补)

年的那个圣诞夜,仿佛格外寒冷,清晨时美国的小朋友们正蹲在家傍边的游戏店门口,每个小朋友都很困,但每个小朋友都没敢真睡着,看这样子应该在这里等了很久吧?

只听哗啦~(卷闸门拉开的声音)

一个二个的小朋友听到声响后纷纷从刚刚困意中清晰过来,随之变为了兴奋!

店老板从门后探出半个身子说到:“进不到货了,这星期别来了!”

小朋友们听后十分沮丧,在大雪中傻傻的站着,眼神空洞,不过不久就被刺骨的寒风给一个个扇醒,然后拖自己沉重的步伐,走了。

发售的第一年销量就达到了惊人的W份,这还是只登录了PC平台下的销量。

《DOOM》共享版总销量:W

《DOOM》正式版的销量:W

(《DOOM》至今任然电脑游戏历史销量榜上的前五名。)

《DOOM》的爆炸式畅销的成功再某种层面上也是在唤醒沉睡的欧美游戏界,让欧美的那些资本家重新审视“游戏”这个新兴娱乐项目的潜力,毕竟,Id这家公司停车厂很小,只停的下13辆法拉利。(ID一共有13名成员)

DOOM发售一年之后,IDsoftware又推出了DOOM系列的第二部作品《DOOM:HellonEarth》也就是《DOOMII》。凭借id的号召和一代强大的影响力,《DOOMII》获得了94年度的最佳原创幻想/科幻计算机游戏大奖,在销量和口碑上再创新高。

不过,从技术角度来讲,DOOMII上并没有什么创新之处,使用的DOOM,也没带来新颖的图形技术,就连游戏中的怪物和武器也没有新增多少。虽然id公司在年发布了一款扩展包《MasterLevelsforDoomII》,但是人们还是更期待《DOOMIII》,只是这个期待要很长时间,《DOOMIII》在10年后的年才正式发布。

6.打下PC游戏基石

如果说创造历史的才算伟大,开发世界上第一款游戏《双人网球》的威廉·希金博瑟姆博士绝对算是游戏界最伟大的人,那么拥有约翰·卡马克的idsoftware应该就是PC游戏界最伟大的公司了。

年5月31日IDsoftware发售了另一款新IP《Quake》(雷神之锤),注意,我之前对《德军总部》和《DOOM》的称呼都是伪3D游戏,游戏是使用高度信息的二维地图渲染成3D图像的伪3D引擎所制作的,但这个Quake引擎可是实实在在的3D引擎,有建模的那种!

Quake引擎是当时第一款完全支持多边形模型、动画和粒子特效的引擎,而在技术之外,它的游戏操控方式也树立了PC平台3D游戏的基石。游戏采用流动控制方案,它使用鼠标来观看/瞄准/定向以及用键盘前进/后退/侧移,这也成了FPS游戏最最基础的操控模式,就算是近30年后的今天也依旧没有被后来者改变。

以下是使用Quake引擎的游戏:

《雷神之锤》,《雷神之锤:世界》,《异教徒II》,《鏖战废土》(第一款3D竞赛游戏),以及鼎鼎大名的《半条命》和扩展出来的《反恐精英》和《胜利之日》。

年卡马克这个肝帝在第二年就发售了《雷神之锤2》,这次采用的引擎是:IdTech2

IdTech2引擎添加了色材质贴图,让游戏首次实现了光影效果,使得游戏中的物体在反射光影时候能展现出不同样的色彩效果,另外一个技术飞跃则是实现了对软件渲染和硬件渲染的双向支持,说直白点也就是支持用显卡了。(当时叫图形3D加速芯片)

硬件进步的动力可以是厂商们之间的良性竞争,也可以是软件厂商们算力需求的侧面推动。年是显卡刚刚兴起时代,不少PC玩家为了游戏有更好的画面表现力愿意花高昂的价格来为电脑购买一块3D加速卡,要知道,当年大火的Voodoo显卡一张就要美元,要知道同时期的世嘉的“土星”才售价的美元(年降价后),就这Voodoo都能大卖!?所以这卡马克的项技术也侧面推动了那个年代显卡市场的发展。

到了年生产队的IDsoftware又发布了《雷神之锤3》。业界肝帝卡马克也贯彻着每发布一个新锤子就必须做一个新引擎理念,更强劲的IdTech3来了。由于引擎实现的画质越来越高,已经不能在单纯的依靠软件渲染来运行游戏了,必须要有一款图形3D加速卡才能运行。这也就意味着世界的发展已经快跟不上卡马克的脚步了。

到后来据说一些显卡生产商在研发新产品之前甚至会先同卡马克商量一下,让他先看看自家的显卡过不过关,以确保他们的硬件可以完美地支持id出品的游戏,一个硬件厂商在做产品的时候请一个游戏制作人来给产品把关,这可以说明卡马克的地位可见一斑。

IdTech3引擎增加了32Bit材质的支持,还直接支持高细节模型和动态光影。同时,引擎在地图中的各种材质、模型上,都表现出了极好的真实光线效果。使用了革命性的MD3格式的人物模型,模型的采光使用了顶点光影(vertexanimation)技术,每一个人物都被分为不同段(头、身体等),并由玩家在游戏中的移动而改变实际的造型,并且在的凹凸贴图、多边形、贴图、物理引擎和音效也从IdTech2水平上再度优化,大大游戏中真实感。

当然这画质的飞跃让当时除了GeForceFX/Radeon以下的显卡基本丧失了高画质运行的能力。

7.江郎才尽

年,IdTech4也如约而至的登上引擎的历史舞台了,新引擎新增了:

凸凹纹理映射,法向映射,以及动态像素打光。因为先前的3D引擎皆是依赖在事先运算好的打光特效或是产生好的光影地图。所以即使其他游戏使用了动态光影也只能少部分的影响物体的明亮度,看着就像是手电筒照着只能开和关一样,而这项技术可以让光影变得更加真实。

旧版本的毁灭战士3引擎常被批评缺乏绘制大型户外场景的功能,而MegaTexture技术解决了这个问题,透过绘制一个巨型的材质(32,x32,像素,新版本的MegaTexture可以支持更大的材质贴图)覆盖整个地形,并且储存该地形的相关物理资料。这些物理资料可以告诉引擎你现在处在什么环境,例如在石头上行走和草地上行走的声音将会有相当大的不同。相对于现有使用“套用材质在地形上”的技术,MegaTexture也将让地图能够呈现更精细的景观。目前唯一使用MegaTexture技术的游戏是《深入敌后:雷神战争》。

小编自我感觉这代仅仅是优化了许多缺点以及锦上添花了一些技术,相比自己的同门师兄弟们的跨时代进步比真的不太够看,甚至可以说是系列最低作。(仅限Idtech4之前,离了卡马克5代更拉)

至于为什么这次引擎开发周期如此之长,起因是马克的引擎制作团队计划要为IdTech3重新改写渲染(Render)引擎的时候仍然想保留其它副系统的功能,例如文件存取(FileAccess)和内存管理(MemoryManagement)在渲染引擎完成后来制作Idtech4,但在制作完毕后又认为C++计算机语言更加适合游戏的开发,于是将引擎从原有的C语言强行改写为C++,最终就导致整个引擎推到重写。所以现在所看到的IdTech4保有一部份IdTech3的程序码,不过大部分的程序码都是重写过的。

年8月3日《DOOM3》正式发布,这款从千禧年立项到年才发布的续作真让人好等啊,游戏依旧是好游戏,只不过当时的粉丝们不知道这可能是卡马克参与制作的最后一款游戏了。

不知是为何,感觉过了年后的ID老了,或者说卡马克老了。当年的业界肝帝,天才制作人开始走起了下坡路,做的新的引擎并没有像粉丝期待的那样有什么超前时代的提升,游戏的制作效率也是一年不如一年,曾经一年恨不得能出几作,现在几年都不一样等到到一作。

8.回首

暴雪的元老BillRoper(暗黑破坏神和魔兽早期的首席监制,教父级人物)曾说:

“卡马克是一位技术天才,没有人可以超越得了他。”

现在,我们回首再看。

作为游戏游戏界的乔布斯,约翰·卡马克开创3D游戏引擎,网络客户端侦测代码,可扩展的游戏代码,和比牛顿迭代法快上4倍的平方根倒数速算法,以及用自己名字命名的技术“卡马克卷轴”等等等等顶级技术。

在ID创办者之一的罗梅洛都已经离开的时候还坚持着新引擎的开发,陪ID走过了完整90年代,从来没有因为自己成了百万富翁,成了所有人眼中的天才而自满,当身价过数十亿的时候没有因此荒废掉自己的引擎开发,反而依旧如当年那个刚刚进入行业的小伙子一样热爱着游戏,热爱着自己所做的工作。

并且卡马克心中还有一个执念那就是技术共享,他不希望有什么软件专利来限制行业,并用自己的行动来做行业的榜样。

年公布德军总部的源代码

年公布毁灭战士的源代码

年公布雷神之锤的源代码

这样的举措IT界史无前例,卡马克的无私贡献,游戏引擎开始井喷式爆发。Epic的虚幻2虚幻3,育碧的嚎哭引擎,以及V社与IW直接从Idtech3基础上开发的起源和无尽引擎。

时间转到现在,人们也逐渐淡忘了那些现在来看略显简陋的3D游戏,但作者我诚心的希望大家在现在看到那些逼真优秀3A游戏的时候不忘记约翰·卡马克为这个时代所带来的伟大!

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