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TUhjnbcbe - 2020/11/24 3:14:00

入群:一线基金、TMT、医疗健康、文娱文旅投研报告

项目:BP通道

视频时间:年08月20日

文末领取文娱传媒行业专题研报作为中国唯一真正意义上实现了“出圈”的国民级游戏,年至今王者荣耀日活跃用户数日均一亿,以及在文创乃至更深远领域的突破,其实正在为国创的发展趟出一条既符合中国市场消费特点,也符合中国传统文化发展的路子,这条路借鉴了欧美文创IP的发展,但相比于许多欧美IP有好莱坞、麦迪逊大街等完善的工业体系做支撑,王者荣耀突破了一款游戏的桎梏,达到在文创领域的从0到1,甚至基于自身影响力去带动中国电竞、硬件、泛文娱等数字文化工业发展,显得更为不易。而其更长远的意义,也许是成为中国人的“共同记忆”。

对于互联网产品,日均1亿DAU是什么概念呢?

根据QuestMobile数据,年,互联网做到DAU亿量级的产品只有17款。而如果把输入法、地图导航等更多基于内置和绑定的工具类应用去掉,就只剩下10款左右。

换句话说,破亿用户基于自身意志和兴趣,主动去每日打开的服务,只有那么10款,它们作为现象级产品,极大影响着联网大众的生活方式,成为真正的国民级的产品。

而如今,这个“亿级俱乐部”,第一次出现了一款游戏:王者荣耀。

路透社对王者荣耀进行报道

正如电影领域《哪吒》等影片的接连涌现,并取得超过好莱坞大片的实绩那样,包括游戏在内的更多领域,以《王者荣耀》为代表的内容产品,正在随着这些年文化自信提升,带来了“国创崛起”的浪潮。

而其背后的商业价值,与长远的消费文化影响,或许将改变一代人的内容消费习惯。

“非主流”过亿

做内容,不如做内容平台。这是互联网创业中曾经颠破不破的道理。背后的逻辑也很清晰:*赛马,不如*赛道。

所以无论是新闻资讯,还是社交媒体,抑或视频平台,都更早地产生了DAU过亿的产品。他们将一个个内容节点聚合起来,并通过广告盈利,占据着大量的网民时间。

但其负面效果同样明显,聚合的内容可以形成商业模式,帮助网民打发时间,其文化氛围却是割裂的,千人千面的分发逻辑,带来的是碎片化的圈层,形成一个个信息茧房。

在此背景下,王者荣耀作为单一而完整的文化内容产品,到达1亿DAU,显得尤为不易。

游戏本身作为当下沉浸感最强的内容产品,本身确实在移动互联网市场占据着重要地位。AppAnnie的年移动状态报告显示,游戏在全球移动应用市场下载量,占到了全部应用的五分之一以上,并推动了70%的移动应用支出。

但游戏作为一种非刚需的产品,替代品多,更新换代快。在全球任何一个市场,都很少有常青树型的手游,更遑论提国民级的产品。

王者荣耀能在中国做到,有其客观优势。诞生于腾讯生态,让它拥有刚好的冷启动流量和社交基础。同时,团队竞技类游戏玩法本身带来了更强的生命力。而其对于不同配置手机的优良适配,以及易于上手但不乏深度的难度设置,则极大降低了玩家进入游戏的门槛,并在不断更新中保持着粘性。

一句话,在智能手机和移动互联网的大规模快速普及中,王者荣耀同时满足着大众的娱乐与社交需要。

相比技术流的互联网分析,一些人文的因素则较为容易令人忽视。

如今王者荣耀中的语音中常见的“稳住,我们能赢”,或者“来和妲己一起玩耍吧”等台词,已经成为许多人日常生活交流的模因,激发许多默契的相视一笑。而做到这一点的前提,除了游戏的流行,还有本身游戏世界观的完整构筑。

王者荣耀世界观设定的讨巧之处在于,一方面,游戏人物多来自中国传统文化,对于中国玩家非常熟悉,感情上易于接受。另一方面,它又是一个基于幻想的框架,不仅概念更为新颖,而且也利于官方乃至玩家自由发挥想象力,既利于拓展故事的广阔,也为游戏的IP拓展和文化商业生态打下基础,拥有极强的兼容性。

比如说,游戏中既可以和敦煌研究院携手推出杨玉环的“遇见飞天”皮肤,或者裴擒虎与李小龙的武术皮肤联动,来体现不同时代中华文化之美,也可以很圆润的融合日本SNK旗下不知火舞等IP人物。

这种基于传统,却又不失开放的世界观架构让王者荣耀开始区别于其它“速生速死”的移动游戏:王者荣耀不仅仅是娱乐,也不仅仅是社交,它还是一个在玩法和故事上可以探索,并不断外延自身意义的文本。它脱离了流量竞争与“杀时间”的作用,成为“梗”,成为文化现象,成为现实和虚拟世界中商业机会与精神消费。

不止于游戏

移动互联网时代以来,游戏“火”和“挣钱”并不鲜见,难的是“破圈”。

更多时候,游戏,尤其是以竞技类游戏为代表的重度游戏,会比较理所应当的,被认为是年轻人所爱。而不同的游戏又会根据其特性,被打上“二次元”“女性”等标签,被进一步细分。这也导致在王者荣耀普及化之前,“游戏玩家”仿佛是年轻族群的专属名词,难以普及成为大众生活方式。

另一方面,游戏本身也存在着显著的周期性,一种游戏类型,一种美术风格,一套游戏故事,都会在短暂的火热之后归于沉寂。

这也是在全世界范围内,阻碍游戏向更大舞台突破的瓶颈。而突破这两重障碍的方式,或者如《GTA》系列那般不断增强联机并突出社交意义,或者如《刺客信条》系列一样变成流行IP与符号,又或者如《守望先锋》拥有不亚于游戏本身热度的竞技联盟。

而这些,也正是王者荣耀在中国的实践。

社交自不必多说,作为如今中文互联网中难得的沉浸式的网络社交符号,王者荣耀无论是同事还是同学间维系友谊,都是一个通用的社交媒介。

这是腾讯生态下独一无二的优势,也是王者荣耀自身游戏体验友好带来的结果,除了兼容不同设备、不同水平的玩家,王者荣耀也在不断推出“镜像战”“火焰山”等新游戏玩法,满足着多类玩家的需求。

与此同时,基于游戏诞生,拥有12支战队的KPL(王者荣耀职业联赛),则正在成为国内最热门的电子竞技赛事之一。作为可能是许多非核心玩家唯一能看明白的电竞比赛,KPL自年开始运营以来,成为增长最快,参与范围最大的电竞赛事。年王者荣耀世界冠*杯总决赛当晚,直播观看量更是达到了5.7亿人次。

王者荣耀世界冠*杯总冠*

而伴随着游戏和赛事的火热,其衍生内容,无论是官方出品的动画,游戏直播,还是在B站游戏区常常登上热榜的民间同人作品,都正在成为广泛的谈资和内容消费。在社交以外,“热爱”又成为了王者荣耀留住用户的另一个杀手锏。

功能属性与情感属性的共同作用,促成了其“破圈”与流行,也为游戏本身注入了更长久的生命力,而下一步是老生常谈的“IP开发。”

虽然王者荣耀从热度到收入,都已经达到甚至超过许多海外的3A游戏。但客观来说,中国的文化工业,相比于海外成熟市场仍然有明显的差距。

最典型的体现在,许多海外3A游戏发售时,位于好莱坞、六本木的合作出品方已经为其量身定制好了未来开发电影、聚集以及各种主题周边的计划,同时也有丰富的人员与工业资源可以调配,并在游戏的热度周期内便可问世。

而王者荣耀并没有这些现成的文创工业体系,如何开发IP,如何以IP带动产业的发展,更多时候只能自己摸索。

在王者荣耀即将跨过第五个年头之际,其摸索出的一条路子,已经初见端倪:先去做好文化产业供需两端的基础,再去拓展高层建筑的可能性。

文化产品的根基,依然是带动文化产业链消费的发展。而作为一款手游,王者荣耀最直观的影响,是带动了手机消费趋势的改变。随着王者荣耀带动“游戏社交”需求的优先级上升,更多人购买手机的时候,对性能的注重从单纯只看CPU和拍照,转变为还要看屏幕刷新率、采样率和散热,更多元的

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