引言
从年到年,3D射击游戏在属于自己的发展历程中走了近乎46年的时间。这46年的时间里,从一开始的灵光乍现,再到如今的群星闪耀,它在用着一种独特的方式讲述着属于它的精彩。
《使命召唤》
从《迷宫战争》意识启蒙,再到如今被注入多元文化的射击世界,3D射击游戏在进化的历程中不断迭起却从未结束。它从《迷宫战争》画出的零,再到《德*司令部3D》写下的一,渐进到《半条命》,《毁灭公爵》,《雷神之锤》谱写下的第一代王朝,再到《使命召唤》,《战地》,《三角洲特种部队》以及《武装突袭》开创的拟真时代,3D射击游戏逐渐面向多元文化,而他也开始像二进制代码一样逐渐写出标志着零到无限的旅途。
《战地》
3D射击游戏的发展不存在结局,它仅仅会经历王朝的更迭。人们一开始着迷于热血射击,它的世界便充满了血腥与杀戮。此后人们渐渐的闻到了理智的气味,便涌现了以反战为题材的3D射击游戏。后来人们开始爱上丧尸危机,所以在它的世界里便出现了以《H1Z1》,《Dayz》,《Warz》为主的丧尸时代。最后随着近几年来传统题材的不断没落,大逃杀文化却逐渐杀出重围,再次把这个屹立不倒的王朝推向世人瞩目的地位。
《使命召唤》
本篇文章我们就谈谈3D射击游戏征战的那些年,我们要谈的不仅仅是TPS和FPS游戏的演化,还会更注重于在这些的背后有怎么样的设计思路又或者商业构想。除此之外,我们更应该去思考为何3D射击游戏从始至终有这么强大的融合能力。以至于在RPG和RTS逐渐隐退的这些年里,3D射击游戏依旧能独树一帜引领风骚。
注:本篇将主要诉说3D射击类游戏的前世今生,2D射击游戏的发展历程我们将单开篇幅从头再讲,因为里面的经典实在要更多得多。
从零到无限,3D射击游戏的多元发展之路
从第一位设计者想到的简单代码,再到家喻户晓的《德*司令部3D》,3D射击游戏最初的演变异常缓慢。但尽管如此,还是有人在那个电子产品匮乏的年代里发掘到了这种游戏的重要性。第一款商业化的3D射击游戏被叫作《战争地带》,他标志着3D射击游戏种类确立的原点。
《战争地带》是受到《迷宫战争》的设计思路影响,利用了《迷宫战争》的设计概念才塑造出了这一款坦克模拟游戏,而他也被称作真正意义上的第一款射击游戏。虽然它的画面只是简单的线和点,几乎抽象的不能再抽象,可是他仍然具有了射击类游戏最初的特征,那就是射击和竞技。玩家需要在这款游戏里击毁敌方坦克获取分数,而最后的分数便是超越自我和与朋友茶闲饭后比比实力的关键。
《迷宫战争》
射击游戏的发展尝试着走出了一步,便会走出第二步。虽然可能走得不稳,但只有敢去行走才能真正的学会走路。十九世纪八十年代,在《战争地带》开创了射击游戏商业化的时代后,仍然有着众多的创作者想去把这种新颖的游戏模式普及到更多玩家的手里。但奈何那时候由于大环境的限制,主机平台的硬件水平并不能使得3D射击类游戏崛起,所以当时大部分的射击游戏仍在停滞在由《太空战争》开创的2D射击游戏之上。
在此之后,真正赋予3D射击游戏具有普及意义的还是要说到《MIDI迷宫》,这款游戏第一次引出了关于射击游戏关于多人竞技的概念。因为他是第一款提供了多人在线对战的3D游戏,也是第一个提供了局域网对战的游戏。
《雷神之锤》
随着八十年代悄然离去,九十年代逐步走来,在科技逐渐成熟的滋润下3D射击游戏也正在准备着第一次革命。年,距离启蒙射击游戏《迷宫战争》的诞生已经过去了近乎20年。在这一年里,3D射击游戏才真正长出了萌芽,这一萌芽作品就是《德*司令部3D》。《德*司令部3D》标志着近代真3DFPS游戏的开端,依靠着强大的3D引擎开创了属于FPS游戏的真3D时代。
《毁灭公爵》
但其实第一部使用真3D画面技术的却不是这款经典的FPS游戏,而是同年代的另一款RPG游戏。这款游戏就是先于《德*司令部3D》和《毁灭战士》推出的《创世纪:地下世界》。年《创世纪:地下世界》在DOS和PS1平台相继推出。这是第一款在游戏内具有斜坡技术,可以使得玩家可以在游戏里上下调整视角,甚至还能在关卡之中跳跃或者蹲下的游戏。由于它的发售早于后来这两款真3D射击游戏的发售时间,所以大部分玩家也认为它是第一款开创3D游戏时代的游戏。
这里突然说到《创世纪:地下世界》,是因为在我曾经看过的许多介绍3DFPS游戏进化的文章里都少有提及到这款游戏。而大部分文章忽视《创世纪》的主要还是因为IDSoftware开创的3D游戏第一巅峰实在太过于耀眼,以至于对现在的很多玩家来说,他们很难再抛开IDSoftware的影响去想起这款在游戏题材和图形领域都有着革命意义的古老游戏了。
《创世纪》
话说回来,其实Idsoftware的创始人约翰卡马克正是《创世纪》和《巫术》系列的粉丝,所以了解下《创世纪》的存在也便于我们接下来理解Idsoftware的开拓之路。约翰卡马克在年离开Softdisk公司后(注:Softdisk公司是约翰卡马克第一次任职的游戏公司),便就和在Softdisk结交的好友约翰罗梅洛创办了Idsoftware游戏公司。也就是从这时起他才开始放弃之前迷恋的2D游戏,将自己的目光投放在对于3D视觉效果的革命上。而直至历经了千辛万苦,无数困难蜕变之后Idsoftware才终于放出了这款具有对游戏发展史有着重要意义的《德*司令部3D》。
《德*司令部3D》
《德*司令部3D》用超乎那时想象力的3D技术征服了无数玩家,约翰卡马克也对此深感自豪,但是他并没有独自享受属于自己的科技胜利。在《德*司令部3D》用售卖数量写下的成功之后,约翰卡马克便毅然决然的将自己辛苦所做游戏的源代码公开,让其他的游戏制作者一同分享这一科技智慧。
约翰卡马克的这一举动无疑是像亲自为全世界的游戏土壤播下了3D技术革命的种子,所以之后几年3D游戏像春笋一样成群推出也是可以预料到的事情。不过就在这一次约翰卡马克公开私家3D科技所导致的启蒙运动之后。IdSoftware却再次利用了提升过后的3D引擎制作了《DOOM》。《DOOM》相比前作完善了画面,也拥有了更真实的静态场景。它也是在3DFPS游戏的第一次革命之后第一款具有局域网对战功能的真3D游戏。由于,《德*司令部》和《DOOM》的持续火热,我们甚至可以说九十年代就是属于Idsoftware的时代。在《DOOM》推出的之后几年Idsoftware又相继发布的《DOOM2》、《UltimateDOOM》也在持续不断的巩固了约翰卡马克所创造作品的历史地位,就这样约翰卡马克也连同它所造就的宝贵游戏财富被载入游戏史册。
从魔幻嗜血屠戮,再到同场竞技和倾诉故事
临近二十世纪初,在Idsoftware拥有了无数成就之后。约翰卡马克和玩家们的视野也不再仅限于单纯的冒险和杀戮,他们更需要是射击游戏的多人互动性,联机对战便成为了这时主要的目的。于是在IdSoftware旗下便诞生了《雷神之锤3Arena》这一伟大的作品,而与此同时在EPIC一边也杀出了《虚幻竞技场》这一款作品。这两款游戏都没有考虑FPS游戏的叙事性,但是却把游戏重心完全放在了多人对战的乐趣上。从这时起,3D射击类的多人竞技功能正式确立,也为3D射击游戏接下来的电竞事业做了铺垫。
《半条命》
不过,话说回来凡事都有两面。有喜欢竞技的人,那就会有喜欢故事的人。在以上两款游戏注重多人功能的前一年,V社正式推出了初代的《半条命》。这是3D射击游戏第一次深入强调故事性,并搭配了射击游戏一直以来的打击感。《半条命》不再单调于简单的嗜血屠戮,而是深入到电影化的叙事功能里。《半条命》开始在游戏内引入大量的NPC,使用剧情和战斗互补的叙事系统。《半条命》也开始让3D射击游戏有了与众不同的意义,从此射击游戏不再是简单粗暴的荷尔蒙运动,因为在这个世界里还能开拓一个与现实不一样的故事世界。而为了探寻《半条命》对于多人竞技的意义,也有一个喜爱《半条命》的玩家愿意为之开拓新的MOD,这个人就是MinhLe。在他的用心塑造下,年发布了《反恐精英》这一游戏。而作为流传经典,V社后来也愿意买下这款游戏的版权,这样才有了后续的《反恐精英》王朝时代。多人竞技逐渐崛起,对于故事的讲述也不能忽略。
《反恐精英》
在《半条命》的震撼之余,很多制作者开始向往在3D射击游戏内讲述一个完美的故事。这时期起便迸发了后续的无数经典作品《汤姆克兰西》系列,《战地》系列,《使命召唤》系列等等。3D射击游戏开始讲述故事,也善于提升玩家的代入感。与此同时,3D射击游戏也开始融合更多的要素,使得游戏变得越来越真实,也就有了接下来的发展。
从同场竞技,再到人间真实战争
《汤姆克兰西》系列,《战地》系列以及《使命召唤》系列都是喜欢战争题材游戏的玩家们所孰知的老三样。《汤姆克兰西》系列是以美国畅销小说作家汤姆·克兰西的小说为文本创造出了第一个多元宇宙。从汤姆克兰西的《幽灵行动》,到《彩虹六号》再到《细胞分裂》最后到《全境封锁》,这里的每一个名字都被玩家们所熟知,而他们也标志着完全不同的3D射击游戏类型。而到了《战地》和《使命召唤》这两部不断蜕变的游戏之中,我们又能体会到一种又一种不一样的故事。从一战到二战,再到未来战争,每一段故事都有他的特点。这也让更多的玩家们开始了解真实的战争场景,当然也让我们逐渐体会到了和平的重要性。
《彩虹六号:围攻》
从年起步,无数精品游戏屹立在射击游戏史的巅峰。而除了老生常谈的那几部让人迷醉的《使命召唤》之外,更有几部经典作品让我流连忘返。不过我人生最早接触到较为真实的射击游戏,还是要说到上古的那几部。
《荣誉勋章》
例如《三角洲特种部队》便是我第一次接触到的拟真类游戏,这款游戏初代发售于年的Windows98平台,很少有人玩过它的第一部作品,但我想的确会有很多人玩过这款游戏的续作。在这一系列的游戏内玩家们扮演的特种兵将会深入敌营执行各种各样的任务,游戏也在不断的利用真实的场景刻画,不同地域的天气效果描述着任务的艰巨性。与此同时他也是在反恐精英之前第一个脱离魔幻元素,并且真正意义上提供局域网对战的第一人称射击游戏。在这款游戏带来拟真风潮的洗礼之下,也就有了FPS游戏题材在中国第一次绽放的时代。只可惜因为如今再无续作,提到《使命召唤》,《战地》的同时已经很少有新玩家知道这一作品的存在,这里算是一个回顾吧。
《三角洲特种部队》
在此之后,又以《战地》和《使命召唤1》带领的拟真时代逐渐兴起渐渐成为主流。经典作品在那几年里数不胜数,一度吸引了无数玩家,获得了庞大的玩家基数,这也给了厂商们日后实施年货策略的勇气。但至于这两个游戏具体的发展史我就不再多说了,我只想点出其中的一部经典作品,也是值得新玩家去回味的一部作品,这款游戏就是《战地:硬仗》。如今距离《战地:硬仗》的发售已经过去了五年之久,但现在看来这款游戏仍有游玩的必要。这是DICE首次以真实战争题材之外的题材创作的《战地》游戏,它讲述的是重武装歹徒与反恐特警组之间的生死较量的故事。是不是听起来有些像现在的《彩虹六号》?但实际上这两个游戏的内涵却相距甚远。
《战地硬仗》
不同于《彩虹六号:围攻》,《战地:硬仗》主打的要素还是单人剧情的展现,当在其中角色设定和台词设定也相当诙谐,时不时也会引得玩家发笑。不过相比之下更重要的是在这款游戏内提供了多种形式的通关方案,玩家可以拿枪打遍全场,也可以选择从头到尾不断潜行,也实在饶有趣味。虽然这款游戏的玩家评价比较普通,但还是值得一玩的作品。
《武装突袭》
抛开这些老生常谈的游戏系列来说,在此之外还有着非常硬核的《ARMA》。《ARMA》这一系列我以前也细细评价过,本篇也不再多说了,我们会在下面的章节里仔细说说他的MOD,因为他的MOD也实在是太重要了。
从正面硬刚再到潜入暗杀,是谁赋予了3D射击游戏更多?
我想我上面一段说到了潜行要素,那么在这里就一定要说下《细胞分裂》系列以及《杀手》系列,这两个系列中对我来说最重要的两部代表作品莫过于《细胞分裂6》和《杀手5》。《细胞分裂6》和《杀手5》代表的是近几年来潜行题材游戏的巅峰,虽然在《杀手5》之后也有着《杀手2》和《杀手6》这两款作品精品作品相继问世,但是我总觉得新出的这两款作品里缺少了点东西。
《杀手5》
《杀手2》和《杀手6》虽然借助了开放世界开放化了暗杀过程,提高了游戏可重复游玩的价值,也提高了游戏发展过程的不确定性。但相比比较传统的《杀手5》来说,这两部作品对于剧情上的紧凑感和紧张感却有所下降。这里并不是说这两款作品有何不好,他们的确标志着《杀手》系列意义上的新生,也更适合现在游戏设计思路下的主要玩法,不过我还是觉得以潜行为主的这类游戏走线性关卡才是能更展现这类游戏魅力的关键。
《细胞分裂》
《杀手》系列逐渐新生,另一边育碧《细胞分裂》的新作却迟迟没有发布新消息。事实上,育碧的CEOYvesGuillemot曾在IGN的采访中曾经谈到了为何《细胞分裂》迟迟没有新作的消息。
YvesGuillemot曾说到:年的《细胞分裂6:黑名单》受到了很多来自粉丝的压力,粉丝说他们的每部新游戏都应该有足够的与前作的不同点。然而上次他们做《细胞分裂》时,粉丝则表示“不要修改这个特性”、“不要这样做”、“不要那样做”,因此团队里的很多成员对于《细胞分裂》系列感到无所适从,不敢贸然开发新作。
的确,对于潜入类游戏玩家们总有着严格的要求。如果制作组修改了某个重要的特性,并在新的版本里推出,玩家可能需要重新适应这样的机制。例如,新作品加强了游戏道具的伤害数值,那么传统的系列玩家就可能会说:“这样的改变完全失去了潜入的精髓,我完全可以一路依据道具冲过去”。但如果继承了前作的难度,不去修改游戏的核心内容,对于传统的玩家来说这一款游戏可能就会变成一个吃老本的作品。
《狙击精英》
潜入游戏就是这样子的,略微小众,喜欢它的人实在是喜欢,对他的品质也有着严格的要求,而不喜欢他的人则实在是对他讨厌至极。就比如对于《古墓丽影:暗影》,《战地5》这两款作品来说,新的尝试在加入了较多的潜行要素后便会让老玩家们感到头痛。我本来是来享受剧情的,你为何要这么恶心我。这里并不是说潜行要素引入的不好,而是关于设计要素比例的问题。这两部作品一个是想利用潜入冲缓游戏节奏,另一款是想提高游戏主角经历的真实性,具体设计的好与不好还是因人感受而异吧。
《光环》
既然说到了《细胞分裂》,那么我们就来说下育碧旗下的其他作品。众所周知《细胞分裂》,《彩虹六号》,《全境封锁》以及《幽灵行动》系列师出同门,都是育碧买了汤姆克兰西小说版权之后的作品。这四个作品也蕴含了完全不同的核心内容,《细胞分裂》代表单人潜入,《彩虹六号》代表多人策略,《全境封锁》偏向于网游性质,而《幽灵行动》的核心内容则有些混含不清,暂且就称它为开放世界射击游戏吧。
《幽灵行动:荒野》
四部作品有着不同的人群受众,《细胞分裂》我们说过,《彩虹六号》我们以前说过,这两部作品不再多做评论,这里主要说后两者。《全境封锁》作为名副其实的刷子游戏其实也是有很多受众的,尤其是在游戏初期引入暗区的概念之后,使得本来是一款合作联机的游戏开始变得有所冲突。这时以玩家主要竞争力为驱动性的游戏玩法便变成了这款游戏的另一主导动力。新颖的设定类似今天的吃鸡元素,暗区内可以搜刮物资,也有可能被打劫,你只能等到登上直升机才能带走自己找到的物品。PVP勾心斗角的策略战争的确为游戏带来了很大的趣味性,当然也使得很多玩家喜欢这样的游戏。
《全境封锁》
另一个经典系列便是《幽灵行动》系列,我要批评的是育碧近年来总是一股脑的向开放世界设定妥协,殊不知自从《幽灵行动:荒野》之后有很多玩家对这款游戏开放世界的设定有所争议。游戏主打单人和四人联机,在庞大的开放地图中又添加了很多RPG游戏要素,对于那些喜欢大地图合作刷刷刷的玩家来说,这一点当然是一个好事情。尤其是《幽灵行动:荒野》最初发售的那几年,同期同类型的作品几乎没有一个能打的。《正当防卫3》虽然是《正当防卫》系列的巅峰可是他并不支持联机,而《孤岛惊*:野蛮纪元》却又完全变成了一个不同题材的《孤岛惊*》。这时候《幽灵行动:荒野》的出现恰巧的弥补了题材的缺失,所以他算的上是一个不错的游戏。
《正当防卫4》
而到如今当市场资本变为游戏题材主导的风向标之后,育碧便开始有些躁动,对于同系列游戏的改造也并不明显。近年来先后推出的《全境封锁2》,《幽灵行动:断点》也让大部分玩家对这类游戏的题材感到厌倦,口碑不断下降。而对我来说,对于幽灵行动开放世界化后,我便开始对它提不起了兴趣。我最喜欢的那部《幽灵行动》还应该是《幽灵行动4:未来战士》。虽然这款游戏发售于年,可是我现在仍然能记住当初它那惊艳玩家的游戏品质。
《幽灵行动4:未来战士》
《幽灵行动4:未来战士》具有强大的枪支改装系统,还有他那充满未来色彩的光学隐身衣。那时他给我的感觉就是一款来自未来的游戏,剧情过场与游戏UI无人能敌,以至于我去年还重新游玩了这款经典到不能再经典的作品。
从战争到丧尸再到逃杀,谈谈题材火热的那些年
如要说20世纪末是计算机硬件带来了射击游戏类型的革命,那么对今日大多数具有了一定硬件基础的玩家来说,他们便会成为主导射击游戏业界风向标的关键。而从战争题材过渡到丧尸题材便是近代射击游戏史上的第一次革命,丧尸系列萌发于《DAYZ》。注意这里的《DAYZ》还并不是后来的《DAYZ独立版》,而是产生于《ARMA2》之上的一个游戏MOD:《DAYZ》。为《DAYZ》埋下种子的一个是同一类的影视题材,那几年正值美剧《行尸走肉》热播,一度掀起不小的丧尸题材风潮,而这也影响了游戏界于是便诞生了《DAYZ》。
《DAYZ》
在《DAYZ》成功的吸引了无数玩家之后,BohemiaInteractive便决定在此之上将《DAYZ》作为一款单独的游戏独立开来,也就有了之后的《DAYZ独立版》。不过在那时候也不只有Bohemia看到这一题材之下蕴藏的潜力,另一厂商Daybreak听闻《DAY》的火热后也抓紧时间推出了《H1Z1》。如果我记得没错的话,最初的《H1Z1》应该只有一个游戏版本,主打末日求生。之后在年游戏才分为了两个版本,分别为《H1Z1:屠戮之王》和《H1Z1;一线生机》。后者依然主打生存题材,而前者则拉开了大逃杀时代的序幕。
《H1Z1》
我们可以把射击游戏本身看作为一棵大树,千禧年前他在生根发芽,千禧年后则在茁壮成长,到最后长出了各式各样的果实。果实落在地上被人们捡到可能会觉得不够大,觉得不够甜。之后人们又会进行培育,直到培育出满意的果实才肯罢休。所以不论是丧尸题材,还是大逃杀题材,他们从设计的本质上来说都脱离不了这颗大树的最初形态。射击游戏最初的形态点便是“竞争”和“屠戮”:有枪的地方就有竞争,和人的或者是和AI的;有枪的地方同时也有杀戮,富含情感的或者冷漠无情的。你可以发现近代射击游戏的演化都脱离不了这两点,无论是嗜血狂热的《DOOM》,还是废土风格的《狂怒》,再到枪支众多的《无主之地》里面最本质也是最核心的两点便是这些。至于RPG要素和生存要素都是后天人为为之混合的,这对于大逃杀题材的射击游戏也是一样。
《无主之地3》
大逃杀究竟给予了射击游戏什么,我们可以这样讨论。大逃杀游戏最基本的组成分为3点:庞大的地域,由玩家选择的出生点,随机分布的装备。与之匹配的是一旦死亡就从零开始的不幸,还有充满肾上腺素的竞争力驱动,这几点的组成便是大逃杀赋予游戏赋予玩家的快乐源泉。而对于大逃杀这一游戏的游戏机制来讲,我更愿意称他为一类不成熟的第一/三人称射击Roguelike。在这里你可能会问我,Roguelike不应该是那种2D及2.5D类小体型游戏才有的嘛?怎么大逃杀也可以放到Roguelike里呢?其实我想要表达的意思是Roguelike一些机制的设计和大逃杀机制的设计几乎完全相同。
《使命召唤15》
再想一下我之前说过大逃杀游戏最基本的三个组成部分:庞大的地域,由玩家选择的出生点,随机分布的装备。然后把你作为玩家代入进去,你就成为一个游戏角色。你开始跳落的位置决定了你关卡的起始位置,武器的位置类似于宝箱的位置,选择路线类似于选择下一关,杀死敌人掉落装备则类似于打怪掉落装备。这完全就是Rogue要素的一部分,只不过自始至终贯穿游戏的攻击模式还是射击游戏的那一套而已。
《堡垒之夜》
所以大逃杀的内容只是能称得上作为一个新的游戏元素,它并不能成为一个属于射击游戏独立的子类。因为大逃杀当初形成之时就是这样的,《H1Z1》只选择将它作为了一个游戏模式,只不过是后来《绝地求生》在此之上又点了把火,完全做了一款独立的游戏而已。后来等到《堡垒之夜》,《APEX》相继出现,两者又是以原本游戏世界观延伸出来的大逃杀题材。至于后来出现的《CSGO:DZ》,《战地:火焰风暴》《使命召唤15》和《使命召唤:战域》也完全是为了适应市场主流做出的妥协,但这些模式原本的基础还是建立在本体系列之上的。除开这些射击游戏的大逃杀,曾也有一款赛车游戏也蹭了热度,这款游戏就是《极限竞速:地平线4》。这款赛车游戏的里面也有着大逃杀模式,只不过它的要素相比这些射击游戏更加简单罢了。
《使命召唤16:战区》
大逃杀模式是商业成功的模式,同时也是直播带来收益最多的游戏模式之一,例如在年YouTube前的influencer更加
在此之后抛给设计者们的只有一个问题,在大逃杀题材逐渐饱和的今日,设计者们究竟要如何明确他的位置,逐渐作为游戏本体的附属品?《使命召唤:战域》就是这样做得,在《使命召唤15》捞了一波热度收益之后,动视已经心满意足。随及在《使命召唤16》中宣布了传统模式的回归,转而将《使命召唤16》中的吃鸡模式作为一个单独免费的模式推出。在此之下,的确蕴含的是动视的商业才智。根据4月11日使命召唤官方推特发布的数据来看,在《战域》推出的十天内《使命召唤16》就吸引了万的玩家,当天的总玩家数就突破了万。
《APEX》
在此又有多少玩家会转化为本体玩家呢?肯定会有。游戏内的武器解锁是按照击杀经验给予玩家的,因此对于那些不喜欢生肝武器的玩家来说,入游戏本体无疑是一个最好的选择。甚至你在找代练刷皮肤时,客服也会先问你有没有本体。动视搞了一波好营销不过是在于卖皮肤卖本体,为《使命召唤16》引流。但这里《使命召唤》却又碰到了一个最棘手的问题,游戏玩家数量越多,开挂的玩家肯定会有。甚至在主机平台的玩家也逃离不了被挂摧残的命运。这对我来说更是如此,本来选了XBOX端开始苦练手柄,手柄练到一定程度又被键鼠玩家摧残。
《逃离塔科夫》
于是我开始用键鼠,当适应了键鼠之后,又正值大逃杀模式火热。开挂玩家逐渐四散开来,就连本体的大战场模式都不能幸免。虽然在《使命召唤16》里有很多装备可以定位敌人的存在打出提前枪,但是开挂玩家和普通玩家的提前枪是完全可以分辨开来的。挂的提前枪会很早完美的锁定你的身体中心,而普通玩家则是那种会瞄着你即将出现的地方提前穿墙点射。挂对于大战场模式意味着什么呢?意味着凭借《使命召唤16》的装备机制,一个人利用杀敌数量滚装备完全可以压制到对方出不来重生地。所以这样也导致有很多买了本体的玩家,逐渐开始放弃《使命召唤16》这一深坑。可以说动视这一决策迎来了商业的成功,却也带来了玩家们的苦难吧。
结语
射击游戏风风雨雨二十年,倾诉了无尽的心酸坎坷,也耸立了无数的设计巅峰,当然也为玩家们带来了无穷的乐趣。我们追溯的是射击游戏充满豪情的过去,我们期待的是射击游戏未来的创意革命。只是到那时,当我们再次回归射击游戏的以往,又会作何感想呢?好了,我是致嘉,明天我们聊吃鸡游戏发展史